mercredi 26 août 2015

Infinity: 10 choses à savoir pour débuter (partie 1)




Pour faciliter la prise en main, je vais faire une série d'articles destinés aux débutants. On va commencer avec l'essentiel à connaitre pour se faire une idée sur le gameplay d'Infinity. Si vous n'êtes pas encore familier du système de jeu, je vous recommande jeter un oeil sur cette rapide présentation.

10/ It's always your turn !

C'est toujours son tour.

Ce slogan est souvent utilisé pour décrire le fait qu'à Infinity, même si c'est une activation par armée complète (IGOUGO), l'adversaire est toujours sur la brèche et doit réagir à chaque geste du joueur actif. Le système des Ordres de Réaction Automatique (ORA) introduit un certain degré de simultanéité. En effet, quand une figurine active agit, toutes les figurines réactives ayant une ligne de vue (LdV) ou situées à moins de 20cm d'elle bénéficie d'un ORA: elles peuvent réagir en effectuant 1 seule action courte à l'encontre de la figurine active qui a déclenché l'ORA. 

A chaque fois que le joueur actif va faire quelque chose, le joueur ré-actif aura aussi quelque chose à faire ce qui implique qu'il soit toujours attentif à ce qui se passe. A Infinity, on est toujours en train de jouer, de suivre l'action et de prendre des décisions sans aucun temps mort.

9/ Ordres à la chaine

Comme à Infinity mais en moins impressionnant ...

On dispose d'une réserve d'ordres constituée au début de chaque tour. Pour faire agir une figurine, le joueur actif dépense un ordre pour faire un certain nombre de choses (bouger, tirer, hacker, ...). En début de partie, on dispose en général de 8-10 ordres. Le truc c'est qu'une même figurine peut recevoir autant d'ordres qu'on veut. Tant qu'il y a des ordres et tant qu'elle est en vie, elle pourra être activée 3, 6, 10 fois ... pendant que les autres figurines de son armée ne font rien. En théorie donc, une figurine bien balèze enchainant des ordres les uns après les autres peut vous table-raser en un tour.

Ce point est important car il dérange beaucoup de nouveaux joueurs. J'en connais même qui refusent de jouer à Infinity à cause de ça. Ce qu'il faut comprendre c'est qu'il est nécessaire de prendre en compte le point précédent: It's Always Your Turn ! Cela veut dire que, bien qu'une fig puisse potentiellement recevoir tous les ordres de la réserve, à chaque ordre toutes les figurines adverses vont réagir ! Si le joueur réactif a bien pensé son déploiement il est plus que probable qu'il finira par abattre la figurine active avant que celle-ci n'ait dépensé 10 ordres. Par contre, s'il a mal pensé son déploiement ...

8/ Du sang et des larmes

enfin ... surtout du sang.


Vaut mieux pas trop s'attacher à vos fiers soldats car Infinity est un jeu létal et les figs dégagent vite. Il y a l'armure et les points de vie en plus ou moins grand nombre selon les profils mais, à part pour les cas les plus extrêmes, il assez suicidaire de baser sa tactique sur la capacité d'une figurine à encaisser les coups. Et c'est là que les deux points précédents viennent interagir.

Si le jet d'armure est une forme de défense passive modérément efficace alors le jet d'Opposition est une défense réactive bien plus intéressante. Le cas classique: une figurine active s'avance et tire sur un ennemi, ce dernier utilise un ORA pour tirer également. Cette situation est résolue par un jet d'Opposition ou chaque joueur lance les dés pour sa figurine et seul le gagnant réussira à toucher l'autre. C'est un bon moyen de défense car même si on perd l'opposition il y a de bonnes chances pour qu'on ait réussi à affaiblir l'attaque en annulant une partie des réussites de l'adversaire. MAIS cela suppose une chose: être en position pour réagir. Si vos figurines regardent ailleurs que l'endroit d'où arrive la menace alors elles ne pourront compter que sur leur armure et c'est typiquement dans ce genre de situation que la figurine active enquillant les ordres les uns après les autres pourra vous table-raser .

Pour survivre, ne comptez pas sur le jet d'armure mais sur le jet d'Opposition. Pour faire des jets d'Opposition, soyez en position pour réagir.

7/ Des modificateurs

Tank: "Qu'est-ce qu'il vous faut ?"
Neo: "Des MOD. Beaucoup de MOD."

Maintenant qu'on a établit que le jet d'Opposition est le coeur du système, voyons comment ça marche.
Deux figurines, une active et l'autre utilisant un ORA, se tirent dessus. Chacune doit réussir son jet de compétence (jet inférieur ou égal à sa valeur de Tir) tout en obtenant un meilleur résultat sur le dé. Celui qui satisfait ces deux conditions remporte l'opposition. La subtilité va venir de tous les modificateurs (MOD) qui vont venir apporter des bonus et des malus à chacun: portée, couvert, visibilité, fireteam, ciblage, tir de suppression, effet de surprise, compétences spéciales, équipements, ... Il y a ... beaucoup de MOD.

Individuellement ça ne représente pas forcément un gros changements (un MOD de -3 n'apporte en fait qu'un malus de 15% au chance de réussite) mais leur accumulation fait toute la différence (un ninja à couvert en tir de suppression inflige un malus de -12 soit -60% au chance de le toucher). Les choses se compliquent encore un peu plus quand on intègre le fait que certaines figurines impliquées dans l'Opposition lancent plusieurs dés. Pour s'y retrouver et faire quelques tests je vous conseille de passer un peu de temps sur le Infinity Dice Calculator pour essayer divers scénarios. Bien sûr, il ne s'agit pas d'évaluer les statistiques à chaque jet de dés mais d'avoir une certaine idée des ordres de grandeur, de l'impact de tel MOD, de faire la différence entre lancer plusieurs dés avec une faible proba de réussite versus un seul dé avec une forte proba, ...

Exemple: un moblot (infanterie lourde, Ariadna) se déplace à découvert et tire au Panzerfaust sur un Tiger (infanterie moyenne, Yu Jing) à couvert, ce dernier riposte avec son fusil. La portée est de 70cm.
Le calculateur nous donne le résultat suivant: dans environ 32% des cas le moblot blesse ou tue le Tiger, dans 47% des cas, rien ne se passe et dans 21% des cas c'est le Tiger qui allonge le Moblot.
Imaginons maintenant que le Tiger ne soit pas à couvert (tout le reste est inchangé). Le calculateur nous donne le résultat suivant: le Moblot blesse ou tue dans 49% (+17) des cas, rien ne se passe dans 34% des cas, le Tiger blesse son adversaire dans 17% (-3) des cas. On le voit ici, être à couvert ou non fait une grande différence pour la cible.

6/ Décors et lignes de vue

Tu me vois. Tu me vois pas.

Des couverts justement ça implique des décors et à Infinity il en faut beaucoup. Beaucoup d'armes ont une portée capable de couvrir toute la table et si on ne veut pas que la partie se transforme en tir au pigeon, vaut mieux couper un maximum les lignes de vue. Dans la mesure du possible, mettez suffisamment de décors pour éviter d'avoir des lignes de vues qui fassent toute la table (longueur largeur et diagonale) au niveau du sol. Cela inclus aussi les 4 bords de table, pensez aussi à y mettre quelques petits décors pour éviter d'avoir de trop longues lignes de vues là  aussi.

En cours de parties, il faudra veiller à plusieurs choses:
- placer ses figurines en couvert partiel, la différence entre être à découvert et en couvert partiel étant assez déterminant pour la survie de la figurine
- bien vérifier toutes les lignes de vue, il est très facile d'oublier une figurine à l'autre bout de la table pour se rendre compte trop tard qu'en fait elle vous voit et vous tire dessus sans que vous puissiez y faire grand chose
- à Infinity c'est OK d'utiliser des aides comme des pointeur laser ou encore de demander à l'adversaire "et si ma fig passe par là, est-ce que tu la vois ?".

Infinity est un jeu très fortement impacté par la présence ou non de décors en quantité suffisante mais une fois que vous en avez mis assez, il faut impérativement les utiliser pour rester un maximum à couvert.


La seconde partie de cet article se trouve ici.



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